Lista de juegos    Volver Juegos y Canciones VOLVER AL MENÚ PRINCIPAL

Pelea de gallos                                                                                           Los animales sagrados

Pelea de cangrejos                                                                                                       El invisible
Una torre alta, firme y hermosa                                                                     La caza de la culebra
Matamoscas                                                                                                      El mundo al revés 
El Oso                                                                                                                Cazar el ruidoso
Lucha Scout                                                                                                              El guía ideal
Los submarinos                                                                                                 Juegos de relevos
¿Te gustan tus vecinos?                                                                                                  Gimkana
Corro de nombres                                                                                                    Fútbol scout
Pelota al aire                                                                                                           Los vampiros
Palmadas                                                                                                          Eficiencia máxima
El escultor                                                                                                        Abrazos musicales
El lavacoches                                                                                              El amigo desconocido
Entrevistas mutuas                                                                                Cambiar de punto de vista
El nido                                                                                                                Este es mi amigo
El lazarillo                                                                                                         Las cuatro colinas
El fugitivo                                                                                                                  El prisionero
Acecho mutuo                                                                                                               Pogotrón
Veneno o bordón                                                                                  Dos líneas y una pañoleta
Un círculo y una pañoleta                                                                                         Las banderas
Rescate del tesoro                                                                                              Control personal
El viento y el árbol                                                                                   Los hechiceros de Theis
La gaceta                                                                                                                  El secuestro
La selva                                                                                                                           Stalking
El reo loco                                                                                                      Lobos y cazadores

 


 

Pelea de gallos       (lista)

2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujandolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.


 

Pelea de cangrejos      (lista)

2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.

Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes.


 

Una torre alta, firme y hermosa          (lista)

Este juego sirve de integración para equipos recién formados.

Material:

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo.

Después de ±30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.


 

Matamoscas               (lista)

Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20 x 10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

Existe una variante llamada "Sin marcha atras" que se describe a continuación:

La dinámica del juego es la misma con la peculiaridad de que se juega siguiendo una linea cerrada y de tal manera que los jugadores solo pueden avanzar en una direccion hacia adelante y lateralmente sobre la linea de su posicion, es decir la cadena avanza en el sentido horario y el resto en el antihorario (o al reves). Normalmente se elije una linea que tenga cada cierto tramo un sitio ancho donde se pueda esquivar al contrario.


 

El Oso         (lista)

 

Juego para ser realizado en la noche de un campamento.

Varios monitores con trozos de papel con la palabra OSO en su mano debe esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los diferentes equipos deben tratar de encontrarlos guiados por el sonido del silbato. Si lo encuentran recibirán uno de los OSOS de manos del monitor. Los monitores pueden estar moviendose continuamente o escondidos en un sitio fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de OSOS.

Variante:

Jugando en un pueblo, cada monitor se pone de acuerdo con un equipo sobre un tipo de silbido (PIIIIII, PIII PIIII PIII, PI PIIIIIIII, ...). Cada equipo tendra que capturar a un oso determinado, el cual estara moviendose por el pueblo. Es mucho más dinamico que el anterior ya que pueden encontrarle pero no cojerle.


 

Lucha Scout             (lista)

Normalmente es una competicion entre dos scouts. Los participantes se atan una pañoleta a la pierna entre la rodilla y el tobillo. Estos deben conseguir la pañoleta del contrario sin perder la suya y a la vez sin salir de un recinto delimitado. El juego requiere una gran habilidad y atencion por parte de los participantes.

Variantes:

  1. Pelea de pañolines simple:
    Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.
    El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario sin que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas).
    Deben evitarse los golpes o juego brusco.
    Variación : El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :
    En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duración.
    En una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta.
    En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !
  2. Pelea de cuncunas con pañolÌn:
    Se forman equipos de ±6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo.
    Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adem·s de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando.
  3. Pelea de pañolín a caballo:
    Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.
    Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.
  4. Pelea de pañolín a ciegas:
    Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que haga de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple).
    Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).
    Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.
    El juego es suuuper bueno ...

Nota del encargado de las paginas:

He creido conveniente incluir el juego original en si, y des pués recopilar las diferentes variantes que he podido encontrar, ya que hinchariamos el archivo de juegos que en realidad son variantes.


 

Los Submarinos            (lista)

Se forman equipos de ±6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.

El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (aprisa, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.

Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.

Variante:


 

¿Te gustan tus vecinos?          (lista)

Definición:

Objetivos:

Participantes:

Materiales:

Consignas de partida:

Desarrollo:


 

Corro de nombres         (lista)

Definición:

Objetivos:

Consignas de partida:

Desarrollo:


 

Pelota al aire   (lista)

Definición:

Objetivos:

Materiales:

Consignas de partida:

Desarrollo:


 

Palmadas               (lista)

Definición:

Objetivos:

Desarrollo:


 

Eficiencia máxima         (lista)

 

Definición:

Objetivos:

Materiales:

Desarrollo:

Evaluación:


 

El escultor       (lista)

Definición:

Objetivos:

Consignas de partida:

 

Desarrollo:

Evaluación:


 

Abrazos musicales         (lista)

Definición:

Objetivos:

Material:

Consignas de partida:

Desarrollo:

Evaluación:


 

El lavacoches     (lista)

Definición:

Objetivos:

Consignas de partida:

Desarrollo:

Evaluación:


 

El amigo desconocido       (lista)

Definición:

Objetivos:

Material:

Desarrollo:

Evaluación:


 

Entrevistas mutuas          (lista)

Definición:

Objetivos:

Consignas de partida:

Desarrollo:

Evaluación:


 

Cambiar de punto de vista               (lista)

Definición:

Objetivos:

Material:

Desarrollo:

Evaluación:


 

El nido             (lista)

Definición:

Objetivos:

Material:

Desarrollo:

Evaluación:


 

Este es mi amigo    (lista)

Definición:

Objetivos:

Desarrollo:

Evaluación:

 


 

El lazarillo   (lista)

Definición:

Objetivos:

Material:

Consignas de partida:

Desarrollo:

Evaluación:


Las cuatro colinas            (lista)

Objetivos:

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales

Desarrollo:

Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.

Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de suón s participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.

Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla.

Material:

Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del perímetro.


El fugitivo         (lista)

Objetivos:

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Desarrollo:

Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que haráde fugitivo. Éste monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona.éste

Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, lanzaráun silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten).

El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona

Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontraráen la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habráganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.

Material:

Consejos:

Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:


El prisionero            (lista)

Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejarápasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que estáy de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correráel prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%). El guardián no podrámoverse de un sitio previsto.


Acecho mutuo              (lista)

Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto. Pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.


Los animales sagrados              (lista)

Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10 antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.


El invisible             (lista)

Uno de los scouters será el Invisible. Se retirará algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderála linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños, ...


La caza de la culebra               (lista)

En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la señeal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).


El mundo al revés              (lista)

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).

Variante:

Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.


Cazar el ruidoso               (lista)

Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.


El guía ideal         (lista)

El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.

Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.


Juegos de Relevos                 (lista)

Relevo 1:

Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde estásu equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2:

Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; lo pasa éste al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará l agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.


Gimkana          (lista)

Reglas:

Pruebas:

1.- Completar una Historia:

Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:

" Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente.

Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allícantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se ca&iacutea. Y como no se ca&iacutea, llamaron a otro elefante"

Lista de palabras:

Organización:

2.- Ropa al revés:

Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del scouter todos juntos.

Organización:

3.- Cosas disparatadas:

Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:

  1. Calcetín amarillo (o con algo amarillo)
  2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
  3. Deportivos (tenis) blancos
  4. Calendario
  5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
  6. Reloj con cronómetro

Organización:

4.- Regala una sonrisa:

Los chavales tienen que hacer reír al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado.

Organización:

5.- Lo voy a resistir !!!:

Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.

Organización:

6.- Todos a correr:

Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol).

Organización:

7.- Soy rico:

En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...).

Organización:

8.- Todos podemos:

Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable.

Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo.


 

Fútbol Scout              (lista)

Se juega igual que el futbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo ( foul, lateral, gol,ect..) le haces una pregunta sobre temas Scouts al equipo que cobrastes a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario.

Es una buena forma de evaluar una rama sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos Scouts.


 

Los Vampiros            (lista)

Objetivos:

Material:

Duración y gente:

Preparación:

Juego:

Se supone que todos somos vampiros y tenemos que matar a la persona que te ha tocado mordiendola en el cuello. Solo se puede matar si no hay testigos delantes es decir, que nadie vea como te muerden. Cuando uno muere este tiene que apuntar su nombre en el cementerio y entregar el papel/es al que le ha matado. Si dos personas se tiene que matar mutuamente los dos mueren (puedes evitar que no suceda al principio pero una vez que empieza a morir gente es inevitable). Si te quedas solo con tu victima esta no puede correr. El juego termina cuando solo quedan dos personas (que logicamente se tendran que matar mutuamente).

Variantes:

Notas:


 

Pogotrón             (lista)

Material:

Juego:

Se juega muy parecido al balonmano, pero con una serie de peculiaridades; todos los juegadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de tres veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve el balon, el portero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del area, si alguien quita la vida cuando no puede debera entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o el balon se sale fuera del campo.


Veneno o Bordón          (lista)

La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout.

En lugar de que esten quietos esperando el silbido se puede hacer que estos esten girando y empiezen a tirar cuando suene el silbato. Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.


 

Dos lineas y una pañoleta          (lista)

Se escogen dos equipos, se traza una linea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la linea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la linea de manera que sobresalgan las puntas de la misma a ambos lados.

Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scouter estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevarsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanze a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la linea o pisa la linea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.

Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.


 

Un circulo y una pañoleta          (lista)

Muy parecido al juego anterior; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos) equipos numerando a cada participante del equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.

Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del circulo. El dirigente a cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que mas veces logra recoger primero el pañolín.

El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del círculo o algún dirigente, etc.

Existe una variante llamada "La familia oso" que se describe a continuación:


 

Las banderas               (lista)

El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.

Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.

Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que sera la carcel en la que pondra a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.

El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañooleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la pañoleta, y se le deposita en la carcel.

Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la carcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.

Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

Existe una variante llamada "El futbol sin balón" que se describe a continuación:


 

Rescate del tesoro              (lista)


 

Control Personal               (lista)

Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el de enfrente se ría.

Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.



El viento y el árbol            (lista)

Definición:

Objetivos:

Consignas de partida:

Desarrollo:

Evaluación:


 

Los hechiceros de Theis         (lista)

 

Tipo de juego: Juego de puestos al aire libre. Diurno.

Objetivos:

 

Material:

Anécdota:

CaracterÌsticas del juego:

Reglas:

Algunas pruebas posibles:

Lugar:

Nº Participantes: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).

Duración:

Observaciones:


 

La gaceta          (lista)

Tipo de juego: Juego de puestos de interior de car·cter cultural.

Objetivos:

Material:

Anécdota:

Reglas:

Puestos:

Una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cadas uno de ellos:

Lugar:

Nº participantes: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).

Duración: 1'30 - 2 h.

Observaciones:


 

El secuestro        (lista)

Tipo de juego: Juego de pistas urbano. Diurno.

Objetivos:

Material:

Anécdota:

Reglas:

Mensajes y pruebas:

  1. Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).
  2. Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista.
  3. El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algún traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y él les indicará el siguiente paso, entregándoles una cámara de fotos y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la prueba.
  4. Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez hechas las fonografías pueden abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono correspondiente a esa dirección).
  5. Al otro lado de la íÌnea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....). la localización puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar más dificultad o viceversa.
  6. El mensaje tiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botánico deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4 prueba al guardián del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1, 3 y 5 sílaba de los mensajes 1, 2 y 3, respectivamente, podrás conocer la contraseña).

Lugar: Ciudad.

Nº Participantes: 3 grupos (6-8 personas).

Duración: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h.

Observaciones: Algunas variantes:


 

La selva           (lista)

Tipo de juego: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.

Objetivos:

Material:

Anécdota:

Reglas:

Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetación.

Nº Participantes: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).

Duración: De 1 a 2 h.

Observaciones:


 

Stalking                 (lista)

Este es un juego nocturno.

El objetivo del juego es llegar a un sitio (donde se situan los guardianes) sin ser reconocido.

Para ello los guardianes se situan en una torre (o lugar alto), desde el cual vigilaran la gente que llega.

Cada cierto tiempo los guardianes encenderan sus linternas e intentaran adivinar los nombres de la gente de alrededor (los cuales suelen estar camuflados con diferentes ropas, hojas, ...).

Si aciertan su nombre estos seran eliminados del juego.

Variantes:

  1. Caperucita Roja:
    Similar al Stalking original, se va andando por un camino donde los guardianes van delante y el resto detras.
    Cada vez que durante el cuento se dice un nombre o palabra clave (ej: Caperucita Roja, Papa Noel, ...) los guardianes contaran hasta diez encenderan sus linternas y se daran la vuelta.
    La gente que quede eliminada en cada una de las rondas pasara a andar delante de los guardianes.
  2. La línea de Maginot:
    Terreno con materiales o árboles.
    Material: Linternas, una por "guardia", dos lámparas.
    Se demarca una línea de ±10 metros de largo, que se indica con un par de lámparas, una en cada una de sus esquinas.
    En el terreno del juego andarán los "guardias" con linternas (el número de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc, además debe hacer que el atractivo del juego se mantenga).
    Los participantes o "reos" se localizan a ±100 metros de la línea.
    El juego comienza con alguna señal (pito, grito, etc) y los "reos" tratan de pasar por la línea de Maginot sin ser descubierto por los "guardias" que rondan por el terreno. Los "reos" mueren cuando son nombrados por algún guardia.
  3. El tesoro:
    Terreno con materiales o árboles.
    Material: Linternas, una por "guardia", lámpara, pito.
    Muy parecido a la línea de Maginot.
    Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lámpara y un pito) sin ser descubierto por los guardianes de el, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre.
    Gana el que llega a la lámpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.

Nota del encargado de las paginas:

He creido conveniente incluir el juego original en si, y des pués recopilar las diferentes variantes que he podido encontrar, ya que hinchariamos el archivo de juegos que en realidad son variantes.


 

El reo loco                (lista)

Terreno con vegetaci¢n abundante, pero no muy peligroso.

Material:

Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escapó, con un animal suelto, ...

Un animal "herido" anda suelto por el lugar y es necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar.

Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los "cazadores".


 

Lobos y cazadores              (lista)

Terreno con vegetaciún abundante, pero no muy peligroso.

Material:

Se delimita el terreno de juego grande con las lámparas u otra cosa y los participantes de dividen en dos equipos.

Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondiéndose lo mejor posible en el. Después de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos.

Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un número de ellos.