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Pelea de gallos
(lista)
2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin
colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar
al contrincante, empujandolo con las manos, sin pararse ni golpear con los
puños.
Pelea de cangrejos
(lista)
2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus
dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego
consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su
cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza
por parte de los participantes.
Una torre alta, firme y
hermosa (lista)
Este juego sirve de integración para equipos recién formados.
Material:
- 1 pegamento en barra por equipo.
- 2-3 diarios completos que se puedan usar.
- Opcionalmente papel de volant°n u otro para adornar.
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre
alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a
cada equipo.
Después de ±30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que
mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la
actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual
que la torre que han presentado.
Matamoscas
(lista)
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado,
de aproximadamente 20 x 10 mts. El responsable de la actividad nombra a un
participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los
participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio.
Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y,
sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el
terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.
Existe una variante llamada "Sin marcha
atras" que se describe a continuación:
La dinámica del juego es la misma con la peculiaridad de que se juega
siguiendo una linea cerrada y de tal manera que los jugadores solo pueden
avanzar en una direccion hacia adelante y lateralmente sobre la linea de su
posicion, es decir la cadena avanza en el sentido horario y el resto en el
antihorario (o al reves). Normalmente se elije una linea que tenga cada cierto
tramo un sitio ancho donde se pueda esquivar al contrario.
El Oso
(lista)
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Varios monitores con trozos de papel con la palabra OSO en su mano debe
esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los diferentes equipos deben
tratar de encontrarlos guiados por el sonido del silbato. Si lo encuentran
recibirán uno de los OSOS de manos del monitor. Los monitores pueden estar
moviendose continuamente o escondidos en un sitio fijo. Gana el equipo que
consiga la mayor cantidad de OSOS.
Variante:
Jugando en un pueblo, cada monitor se pone de acuerdo con un equipo sobre un
tipo de silbido (PIIIIII, PIII PIIII PIII, PI PIIIIIIII, ...). Cada equipo
tendra que capturar a un oso determinado, el cual estara moviendose por el
pueblo. Es mucho más dinamico que el anterior ya que pueden encontrarle pero no
cojerle.
Lucha Scout
(lista)
Normalmente es una competicion entre dos scouts. Los participantes se atan
una pañoleta a la pierna entre la rodilla y el tobillo. Estos deben conseguir la
pañoleta del contrario sin perder la suya y a la vez sin salir de un recinto
delimitado. El juego requiere una gran habilidad y atencion por parte de los
participantes.
Variantes:
- Pelea de pañolines simple:
Cada uno de los participantes en el juegos debe
tener un pañolin colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura,
de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.
El juego consiste en
tratar de quitar el pañolín al contrario sin que le quiten el de uno. Puede
realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de
los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación
(parejas).
Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Variación :
El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea
fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :
En el tobillo de un pie
: la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor
duración.
En una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta.
En
la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !
- Pelea de cuncunas con pañolÌn:
Se
forman equipos de ±6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas.
Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna,
el último integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás
de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que
participe mas de un equipo al mismo tiempo.
Hay que tratar de que las
cuncunas no se desarmen adem·s de tener cuidado ya que por lo general el ltimo
de la fila puede salir volando.
- Pelea de pañolín a caballo:
Se forman
parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El
jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El
objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten
el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes
ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.
- Pelea de pañolín a ciegas:
Se forman
parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro
su "guía". El que haga de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín
atrás (igual que la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las
parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una
pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja
"solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a
la izquierda, frente a ti hay uno, etc).
Debe tenerse cuidado con que
algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera
parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a
ciegos.
El juego es suuuper bueno ...
Nota del encargado de las paginas:
He creido conveniente incluir el juego original en si, y des pués recopilar
las diferentes variantes que he podido encontrar, ya que hinchariamos el archivo
de juegos que en realidad son variantes.
Los Submarinos
(lista)
Se forman equipos de ±6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la
cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver)
excepto el último.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben
moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último
de la fila (aprisa, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada
submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando
de no ser envestidos por los demás submarinos.
Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y
sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.
Variante:
- En vez de agarrarse de la cintura se agarran de los hombros; y el
encargado de dirigir el submarino, en vez de hablar, da golpes en el hombre
del de delante y este a su vez al de delante, ... ( Dos golpes en el hombro
derecho a la izquierda, dos golpes en el hombro izquierdo a la izquierda, dos
golpes en los dos hombros a la vez todo recto, ...).
¿Te gustan tus vecinos?
(lista)
Definición:
- Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo
llamar a quien le gustarÌa tener.
Objetivos:
- Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
Participantes:
- Grupo, clase, .... a partir de 5 años.
Materiales:
- Una silla menos que participantes.
Consignas de partida:
- El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo:
- Todos/as sentados /as en cÌrculo. El animador/a sin (silla) dar· comienzo
al juego. Acerc·ndose a alguien le preguntar·: "øte gustan tus vecinos?", si
la repuesta es NO, habr· de decir los nombres de las personas que le gustarÌa
que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e
izquierda, mientras que Èstos tendr·n que abandonar su lugar, que intentar·
ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la
personas del centro intentar· ocupar una silla.
- Si la repuesta es SI, todo el grupo girar· un puesto a la derecha. Cuando
se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se
girar·n dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y asÌ
sucesivamente. despuÈs de cada pregunta, la personas que queden sin silla
contina el juego.
Corro de nombres
(lista)
Definición:
- Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.
Objetivos:
Consignas de partida:
- El juego tiene que dasarrollarse con rapidez.
Desarrollo:
- Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritar· con el
brazo estirado señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el
animador/a le señale. El/ella puede girar despacio, de prisa, saltando,
cambiando de lado,...
Pelota al aire
(lista)
Definición:
- Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el
nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al
suelo.
Objetivos:
- Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.
Materiales:
- Pelota, disco u objeto similar.
Consignas de partida:
- El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no
pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
Desarrollo:
- Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el
centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire
al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de
cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro
nombre. El juego contiúa hasta que todos/as han siso presentados.
Palmadas
(lista)
Definición:
- Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo
marcado.
Objetivos:
- Aprender los nombres
- Desarrollar el sentido del ritmo.
Desarrollo:
- En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las
manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del
hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano
izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno
mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo
tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada
dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados
todos algunas veces, sin perder el ritmo.
- Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, haciéndolo también con los
pies estando sentados.
Eficiencia máxima
(lista)
Definición:
- Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor nmero
posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un
tiempo determinado (20 segundos).
Objetivos:
- Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presiones
sociales y del grupo.
Materiales:
- Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.
Desarrollo:
- Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica
al resto del grupo. después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les
pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos
y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente
posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos
siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se
les dice que es también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo :"una
prenda".
- Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree
poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un
segundo pronóstico para el siguiente.
Evaluación:
- Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del
grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales,
bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo
(normas de trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...).
El escultor
(lista)
Definición:
- Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.
Objetivos:
- Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
- Favorecer la toma de conciencia el cuerpo.
Consignas de partida:
- El juego se hace en silencio.
Desarrollo:
- Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El
modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para
formar una escultura. La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez
realizada la escultura, se intercambian los papeles.
Evaluación:
- Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno,
qué es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc... Luego
puede hacerse en el grupo.
Abrazos musicales
(lista)
Definición:
- Se trata de saltar al compás de una msica, abrazándose a un número
progresivo de compañeeros, hasta llegar a un abrazo final.
Objetivos:
- Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los
participantes.
Material:
- Aparato de música o instrumento musical.
Consignas de partida:
- Que no quede ningún participante sin ser abrazado.
Desarrollo:
- Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la habitación.
Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música contina,
los participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La
siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se
va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.
Evaluación:
- El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede haber al
principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo
se siente y cómo ha vivido.
El lavacoches
(lista)
Definición:
- Se trata de que todos tomen contacto fÌsico con el resto de los
participantes..
Objetivos:
- Favorecer la afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.
Consignas de partida:
- Jugar despacio y con suavidad.
Desarrollo:
- El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a
frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo
los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras
pasa a través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la
máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que
todos los participantes han sido "lavados".
Evaluación:
- ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es
importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
El amigo desconocido
(lista)
Definición:
- Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.
Objetivos:
- Conocer las cualidades y valores de los compañeros.
- Aumentar la confianza en el otro.
Material:
Desarrollo:
- Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los
compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al
interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las
cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le
han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una
carta a su amigo, explic·ádole lo que le parecía de él. Luego cada uno se
lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante
compartir con la persona los sentimiento vívidos.
Evaluación:
- Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de
varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego
en relaciÛn a situaciones de la vida diaria
Entrevistas mutuas
(lista)
Definición:
- Se trata de crear un mundo en común, por parejas.
Objetivos:
- Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una
desconfianza o confianza a priori.
Consignas de partida:
- Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás.
- Hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.
Desarrollo:
- Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas,
intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego
dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañeero
dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.
Evaluación:
- Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas
aportadas por él. Los cambios que se han producido y se producirán en las
relaciones entre ambos.
Cambiar de punto de vista
(lista)
Definición:
- Consiste en ponerse en lugar de los otros.
Objetivos:
- Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona
del grupo.
Material:
Desarrollo:
- Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o
externo al grupo).
- EL YO: ¿Qué es importante para mé? ¿Qué es lo que me hace nico? ¿Cuáles
son mis puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?
- EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o
grupos)? ¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Que tipo de diferencia tengo y
con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias?
- EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué
influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la
sociedad?
- Los participantes primero responden como creen que responderían los del
otro grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La
primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al
otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura.
Evaluación:
- Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.
Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el
cambio experimentado.
El nido
(lista)
Definición:
- Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto/ficha, mientras se
expresan sentimientos y se comparten experiencias.
Objetivos:
- Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie
de cuestiones que ellos
Material:
- Un gran papel
- Pinturas
- Bolígrafos
- Algún dado.
Desarrollo:
- Cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el
papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si sale 4,
dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la
cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar
un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc...) que escribirá junto a la
casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan
general que todos puedan hablar de ella.
- Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en
las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está
vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán
hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en
el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente.
Evaluación:
- No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y
a cada uno de los participantes.
Este es mi amigo
(lista)
Definición:
- Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del
grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
Objetivos:
- Integración de todos los participantes al grupo.
Desarrollo:
- Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza
presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X",
cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego
hasta que todos hayan sido presentados.
Evaluación:
- Hay que procurar conseguir que todos los participantes se sientan
integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los
compañeros sepan su nombre (reacción ante las progresiva "numerificación").
El lazarillo
(lista)
Definición:
- Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados.
Objetivos:
- Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
Material:
- Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
Consignas de partida:
- Silencio durante todo el ejercicio.
- El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de
experiencias.
- Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes,
dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto).
- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los
que vive su pareja, en la medida en que los perciba.
Desarrollo:
- La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos
(un ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les
conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los
cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que
antes hacían de ciegos).
Evaluación:
- Se valorar·n los sentimientos vividos y su importancia.
Las cuatro
colinas (lista)
Objetivos:
Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo
físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades
conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a
desarrollar la destreza de los chavales
Desarrollo:
Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una
pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro
de esa zona se coloca un par de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por
cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el
juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.
Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los
atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de suón s
participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.
Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos
defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que
entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro
del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder
resolver algún problemilla.
Material:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres
lumigas dentro del perímetro.
El fugitivo
(lista)
Objetivos:
Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo
físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades
conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a
desarrollar la destreza de los chavales.
Desarrollo:
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al
fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que haráde
fugitivo. Éste monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de
aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a
unos 500 metros de dicha zona.éste
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo,
lanzaráun silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro
de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros
cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se
despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona
Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer
bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos
cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera,
debemos señalarles que el árbitro juez, se encontraráen la línea de salida y
deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice,
habráganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.
Material:
- Un silbato
- Dos cartones
- Una grapadora
- Folios
- Rotulador gordo negro
- Bolsas pequeñas de golosinas.
Consejos:
Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:
- El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker.
- Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos.
- Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías .
- No permanezcáis agrupados.
- No perdáis nunca la orientación.
El prisionero
(lista)
Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o
guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado
el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar
cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejarápasar unos momentos
para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que estáy de lo apretadas
que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de
muerte que correráel prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un
cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la
oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su
escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo
sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste queda
eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de
troperos mas un 20%). El guardián no podrámoverse de un sitio previsto.
Acecho mutuo
(lista)
Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites
espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar
que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca
del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo
previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo
más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan
dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo
dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser
visto. Pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se
muevan.
Los animales
sagrados
(lista)
Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de
sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán
unos 10 antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con
vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán emitiendo su
grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o
grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un
vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última
patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal,
hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej.
3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las
manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben
respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante
este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los
equipos deben ir siempre juntos.
El invisible
(lista)
Uno de los scouters será el Invisible. Se retirará algún lugar al comenzar el
juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores
saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al
invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser
descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben
dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá
otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego
y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir
dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderála linterna cada cierto
tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con
objetos extraños, ...
La caza de la
culebra
(lista)
En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos
haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse
de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira
una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2
troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad,
poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la
señeal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo,
pero arrancando los 2 en paralelo).
El mundo al
revés
(lista)
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por
ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El
último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual
sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír,
llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante:
Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final
de juego tenga menos puntos.
Cazar el
ruidoso
(lista)
Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al
que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de
"ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos.
Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.
El guía ideal
(lista)
El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en
círculo, el guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los
componentes de su patrulla.
Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo
tiempo.
Juegos de
Relevos
(lista)
Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte
superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad.
Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de
algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca.
Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua.
Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En
cuanto ha llegado adonde estásu equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo...
Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una
botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los
jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero
llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias
piernas; lo pasa éste al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará l agua
que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero
que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana
el equipo que primero llene la botella.
Gimkana
(lista)
Reglas:
- La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba
diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la
misma.
- Cada grupo llevará una lista donde le firmarán en cada prueba para
certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben
encontrar al coordinador de la Gimkana para que les dé la letra
correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El
lugar y el número de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba,
deben buscarla preguntando por el número hasta encontrarla.
- La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su
correspondiente prueba inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una
palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana
y comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado.
Pruebas:
1.- Completar una Historia:
Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les
da y es el siguiente:
" Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño
fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo
que fueron a la tienda a preguntar por un detergente.
Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos
estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el
Monasterio de Silos (Burgos). Allícantaron cantos gregorianos y entonces
observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y
como no se caía, llamaron a otro elefante"
Lista de palabras:
- Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
- Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
- Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN
- Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN
- Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
- Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS
- Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO
- Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA
Organización:
- 1 scouter
- 20 folios
- Bolígrafos.
2.- Ropa al revés:
Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones,
camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran,
pero deben acudir a pasar la aprobación del scouter todos juntos.
Organización:
3.- Cosas disparatadas:
Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:
- Calcetín amarillo (o con algo amarillo)
- Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
- Deportivos (tenis) blancos
- Calendario
- Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
- Reloj con cronómetro
Organización:
4.- Regala una sonrisa:
Los chavales tienen que hacer reír al scouter que dirige la prueba, para
ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El
lugar debe ser reservado.
Organización:
5.- Lo voy a resistir !!!:
Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos
sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas divertida la prueba, pueden ponerse
en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de
nuevo.
Organización:
6.- Todos a correr:
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final
una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol).
Organización:
7.- Soy rico:
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas.
Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo
tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que
localiza, ...).
Organización:
- Un scouter
- Una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela)
- Dinero en monedas varias.
8.- Todos podemos:
Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un
trecho respetable.
Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas,
hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede
tocar el suelo.
Fútbol Scout
(lista)
Se juega igual que el futbol, con la variante de que cada vez que tienes que
cobrar algo ( foul, lateral, gol,ect..) le haces una pregunta sobre temas Scouts
al equipo que cobrastes a favor si la contesta mal lo cobrado será para el
equipo contrario.
Es una buena forma de evaluar una rama sin que los chicos se den cuenta y
mantener siempre presente los conocimientos Scouts.
Los Vampiros
(lista)
Objetivos:
- Conseguir una mayor relacion de los chavales.
- Conseguir que los chavales obtengan una capacidad de observacion sobre lo
que pasa a su alrededor.
Material:
- Papel continuo o una cartulina.
- Folios.
Duración y gente:
- El tiempo de duración es variable, pero es preferible jugarlo en una
acampada o campamento.
- Teóricamente se puede jugar con tres o más personas, pero es preferible
jugarlo con um minimo de 10 personas.
Preparación:
- Dibujar en el papel continuo un cementerio con tantas tumbas como personas
jueguen, y colgarlo en un sitio visible por todos.
- Escribir todos los nombres de los participantes en trozos de papel, y por
el otro lado y en distinto color escribir el nombre de otro de los
participantes (es preferible hacerlo sobre trozos de cartulina, también hay
que procurar que no coincidan dos personas, por ejemplo que a María le toque
Pedro y a Pedro le toque María).
Juego:
Se supone que todos somos vampiros y tenemos que matar a la persona que te ha
tocado mordiendola en el cuello. Solo se puede matar si no hay testigos delantes
es decir, que nadie vea como te muerden. Cuando uno muere este tiene que apuntar
su nombre en el cementerio y entregar el papel/es al que le ha matado. Si dos
personas se tiene que matar mutuamente los dos mueren (puedes evitar que no
suceda al principio pero una vez que empieza a morir gente es inevitable). Si te
quedas solo con tu victima esta no puede correr. El juego termina cuando solo
quedan dos personas (que logicamente se tendran que matar mutuamente).
Variantes:
- Se puede permitir que haya un testigo
- Se puede permitir morder mientras se duerme, etc...
Notas:
- El Mordisco es metaforico, no hace falta morder de verdad.
Pogotrón
(lista)
Material:
- Globos
- Un balón que se pueda coger con la mano.
Juego:
Se juega muy parecido al balonmano, pero con una serie de peculiaridades;
todos los juegadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida,
si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de
tres veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario
siempre que este lleve el balon, el portero puede quitar la vida a cualquier
jugador que se encuentre dentro del area, si alguien quita la vida cuando no
puede debera entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se
comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una
falta, hay gol o el balon se sale fuera del campo.
Veneno o Bordón
(lista)
La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las
manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el
cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su
fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se
repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout.
En lugar de que esten quietos esperando el silbido se puede hacer que estos
esten girando y empiezen a tirar cuando suene el silbato. Si esto se hace hay
que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse
alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de
el.
Dos lineas y una pañoleta
(lista)
Se escogen dos equipos, se traza una linea en el suelo, se colocan cada uno
de los equipos a ambos lados de la linea a unos 5 metros o mas de distancia de
la misma, se coloca una pañoleta sobre la linea de manera que sobresalgan las
puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por
ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el
scouter estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces
saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y
llevarsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanze a coger la
pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que
llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta
y uno de ellos pone el pie después de la linea o pisa la linea pierde, si uno de
los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
Un circulo y una pañoleta
(lista)
Muy parecido al juego anterior; se hacen dos (pueden separarse en mas
equipos) equipos numerando a cada participante del equipo por separado desde el
1 al .... y colocando un pañolín en el brazo a un equipo (u otro elemento para
distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los participantes
de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar
alguien entre ellas.
Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del circulo.
El dirigente a cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco"
(pueden ser más de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de
cada equipo salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más si
se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y recogen el pañolín
que está en el centro. Gana el equipo que mas veces logra recoger primero el
pañolín.
El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de
los integrantes del círculo o algún dirigente, etc.
Existe una variante llamada "La familia
oso" que se describe a continuación:
- Se hacen varios equipos (es recomendable un minimo de 4), y a cada
participante de un equipo se le da el nombre de 'Papa Oso', 'Mama Oso', 'Osito
1', 'Osito2', ...
- Después cada equipo se coloca en fila con las piernas abiertas por orden
de mayor a menor (Papa oso, Mama oso, ...), y a su vez se colocan a los
equipos de tal forma que todos esten mirando al centro de un circulo, donde se
ha colocado una pañoleta.
- Un Monitor, grita un nombre, y el correspondiente a cada equipo sale de su
fila da una vuelta (o más) alrededor del circulo formado, pasa por debajo de
su familia y coge la pañoleta. Gana el equipo que mas veces logre recoger
primero la pañoleta.
Las banderas
(lista)
El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre
10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20
personas.
Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos
se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien
definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo
de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo,
también debe elegir un emplazamiento que sera la carcel en la que pondra a los
miembros del otro equipo que coja prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del
equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario
robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y
se hace quitando la pañooleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha
capturado a un prisionero se le devuelve la pañoleta, y se le deposita en la
carcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello.
Estos deben ser capaces de llegar hasta la carcel, y solo entonces pueden volver
a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el
liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que
están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es
dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo están pasando bien, para
dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.
Existe una variante llamada "El futbol sin
balón" que se describe a continuación:
- Se juega en un campo de futbol o similar, siendo la porteria el lugar
donde se coloca la bandera o pañoleta.
- Difiere del anterior en que no se hacen prisioneros, sino que son
paralizados (es decir se tienen que quedar quietos) en cuanto son tocados por
alguien del equipo contrario en el campo contrario hasta que alguien de su
equipo le toque.
- En este caso si se puede ir en busca de la bandera o pañoleta cuando te
salvan.
- Por ultimo uno de los equipos llevara pañoleta y el otro no para
diferenciarlos.
Rescate del tesoro
(lista)
- 3 equipos; 2 atacantes y 1 defensor.
- 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro.
- Los 2 equipos atacantes usarán la pañoleta atrás (en el pantalón).
- Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para
levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el
pañolín que representa su vida.
- Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida.
- Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los
atacantes, el mismo que estarÝáencargado de entregar las vidas que quieran
recuperar los atacantes.
- Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir,
- Además debe existir un círculo de ±2 mts de radio alrededor del tesoro que
delimite una zona prohibida para los defensores.
- El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o
después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por
ficha y 5 ptos por vida (pañolin)).
Control Personal
(lista)
Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un
equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca,
"sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si
fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de
helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que
"no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el de
enfrente se ría.
Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrante con el palito
en la boca o el que haya quedado con mas palitos después de un determinado
tiempo.
El viento y el árbol
(lista)
Definición:
- Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro,
como las ramas de un árbol mecidas por el viento.
Objetivos:
- Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
Consignas de partida:
- Se forman pequeños grupos. La persona que esta en el centro permanecerá
rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor
silencio.
Desarrollo:
- Un participante esta en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a
lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El
resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir
de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del
ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de
abrir los ojos.
Evaluación:
- Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido.
Los hechiceros de Theis
(lista)
Tipo de juego: Juego de puestos al aire libre. Diurno.
Objetivos:
- Intervienen tres equipos con misiones diferentes.
- Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas
- Los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas
- Los AVENTIS, tienen que realizarlas.
Material:
- Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales
básicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen
disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes.....
Anécdota:
- Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS,
conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar
durante largas horas decidió otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban
en una misión imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y
Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.
CaracterÌsticas del juego:
- El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se
constituyen los equipos.
- Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su
realización y preverán el material.
Reglas:
- El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como
están establecidas
- La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.
- La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.
- Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y
Consejeros se renen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a
los segundos cómo se puede superar.
- Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que
pueden proporcionar los Consejeros.
Algunas pruebas posibles:
- Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su
forma de abastecimiento, y de lucha contra los males....
- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes
secretos.
- Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos
para la tribu.
- Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de pistas.
Lugar:
- Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar
objetos seguir rastros,......
Nº Participantes: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).
Duración:
- La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora.
- Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.
Observaciones:
- Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.
La gaceta
(lista)
Tipo de juego: Juego de puestos de interior de car·cter cultural.
Objetivos:
- Realizar una gaceta entre todos los equipos.
Material:
- Distintivo para los miembros de cada equipo.
- Texto para la prueba de desfiguración de la voz.
- Grabadora.
- Rollo de papel continuo de 25 cm. aproximadamente de ancho.
- Lo necesario para escribir: folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores,
pegamento o clips.
Anécdota:
- Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el
director hadesaparecido (sospechan que está en Las Islas Bahamas), pero la
gaceta ha de salir a la hora prevista.
Reglas:
- Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizarán una
parte de la gaceta.
- En cada puesto disponen de 10 minutos par ala realización de las pruebas,
al oír la señal (predeterminada) pasarán a la siguiente.
- Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.
Puestos:
- Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un
símbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala.
- Es conveniente un árbitro por cada puesto.
- Puesto 1:
- Inventar noticias breves y disparatadas con rima.
- Se puedenproporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.
- Puesto 2:
- Distorsión de voces.
- Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado,
desfigurando la voz, dejándolo grabado.
- Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible.
- Un minuto aproximadamente por persona.
- El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo.
- El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.
- Puesto 3:
- Culebrón cooperativo.
- El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia
con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo
con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el
último renglón.
- Así sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final.
- Puesto 4:
- Anuncios divertidos.
- Cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios
publicitarios.
- Debe elegir uno que representará una vez pasadas todas las pruebas.
Una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las
pruebas, cadas uno de ellos:
- Narra la parte del culebrón que realizaron.
- Escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van
intercalando los anuncios.
- Se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las
voces, si no es así serán descifradas por todos los equipos.
Lugar:
- Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma
circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad.
Nº participantes: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).
Duración: 1'30 - 2 h.
Observaciones:
- Si el número de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo
puesto, el descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por
el siguiente, pero sí por todos (el gran grupo) al final del juego. En este
caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabación, cada
equipo dispone de un tiempo máximo de 2 minutos para deliberar por cada voz
escuchada, después dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta
que esto lleva más tiempo.
El secuestro
(lista)
Tipo de juego: Juego de pistas urbano. Diurno.
Objetivos:
- Se trata de descubrir a un bot·nico raptado siguiendo diferentes pistas.
Material:
- Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo.
- Material para elaborar mensajes: bolÌgrafos, folios, zumo de limón,....
- Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefónicas, compra
periódico,....), tres cámaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje,
disfraces para los personajes que aparecen en el juego.
Anécdota:
- Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y
retenido. Es el único que conoce las propiedades de una determinada especie,
procedente de una región amazónica y cultivada por una tribu ya extinguida,
que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable.
Reglas:
- Los equipos se distinguirán por colores y solo pueden coger las pistas de
su color.
- El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico.
- No se puede en emplear más dinero del proporcionado al comienzo del juego.
- Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes
dificultades. Si el grupo recurre a un sobre sellado deberá pagar una prenda
al final del juego. Por ej. inventar una canción con coreografÌa y bailarla.
- Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se
puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.
Mensajes y pruebas:
- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o
parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).
- Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado
con los animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que
deben reconocer para conseguir la siguiente pista.
- El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección,
durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se
encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algún traje que lo identifique,
pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria). Deben acercarse
disimuladamente y él les indicará el siguiente paso, entregándoles una cámara
de fotos y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la prueba.
- Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan
algo que ver con el mundo vegetal, que tendrán que entregar al próximo
contacto. Una vez hechas las fonografías pueden abrir el sobre que contiene
una dirección, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes
llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono correspondiente a
esa dirección).
- Al otro lado de la íÌnea telefónica alguien les dice que tienen que salir
a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estación con
una sola salida y un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la
que se encuentra un mensaje (con algunas letras señaladas del texto, con un
crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....). la
localización puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar más
dificultad o viceversa.
- El mensaje tiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se
encuentra el botánico deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías
realizadas en la 4 prueba al guardián del botánico que les abrirá la puerta.
(Por ej. Mensaje: con la 1, 3 y 5 sílaba de los mensajes 1, 2 y 3,
respectivamente, podrás conocer la contraseña).
Lugar: Ciudad.
Nº Participantes: 3 grupos (6-8 personas).
Duración: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a
4 h.
Observaciones: Algunas variantes:
- Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido
se va dividiendo en subgrupos, la división estará indicada en los mensajes.
Esto conllevaría adaptar los mensajes para el número de jugadores que los van
a descifrar.
- Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la última pista que
sólo puede ser descifrada con la información que han obtenido a lo largo de su
recorrido cada uno de ellos.
La selva
(lista)
Tipo de juego: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.
Objetivos:
- Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que
emiten.
Material:
- 1 linterna por grupo
- Cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal)
- Piedras
- Flautas y caña (instrumento musical).
Anécdota:
- Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el
peligro de ser capturados por cazadores furtivos. Hay que encontrarlos para
que no caigan en sus manos.
Reglas:
- En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por
el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato
Salvaje (voz), cebra (caña), Mono (voz). se hace una demostración previa de
cada sonido.
- Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse.
- Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a
uno, este les dará un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con
dibujos).
- Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en
cualquier momento.
- No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales,
se dará tiempo para que los encuentren los demás. No debe pasar excesivo
tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego.
- Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
- Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos
equipos se encuentran a una distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El
primero que dice "ALTO" puede decir después un nmero y se lleva consigo a
aquel miembro del equipo contrario que lleve ese número, no es un rehén ni una
presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo
tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una
vez solos se vuelven a numerar.
Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes
naturales o artificiales, con abundante vegetación.
Nº Participantes: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).
Duración: De 1 a 2 h.
Observaciones:
- Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y
la oscuridad,.....
Stalking
(lista)
Este es un juego nocturno.
El objetivo del juego es llegar a un sitio (donde se situan los guardianes)
sin ser reconocido.
Para ello los guardianes se situan en una torre (o lugar alto), desde el cual
vigilaran la gente que llega.
Cada cierto tiempo los guardianes encenderan sus linternas e intentaran
adivinar los nombres de la gente de alrededor (los cuales suelen estar
camuflados con diferentes ropas, hojas, ...).
Si aciertan su nombre estos seran eliminados del juego.
Variantes:
- Caperucita Roja:
Similar al Stalking
original, se va andando por un camino donde los guardianes van delante y el
resto detras.
Cada vez que durante el cuento se dice un nombre o palabra
clave (ej: Caperucita Roja, Papa Noel, ...) los guardianes contaran hasta diez
encenderan sus linternas y se daran la vuelta.
La gente que quede eliminada
en cada una de las rondas pasara a andar delante de los guardianes.
- La línea de Maginot:
Terreno con
materiales o árboles.
Material: Linternas, una por "guardia", dos
lámparas.
Se demarca una línea de ±10 metros de largo, que se indica con un
par de lámparas, una en cada una de sus esquinas.
En el terreno del juego
andarán los "guardias" con linternas (el número de ellos depende de la
habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de
participantes, etc, además debe hacer que el atractivo del juego se
mantenga).
Los participantes o "reos" se localizan a ±100 metros de la
línea.
El juego comienza con alguna señal (pito, grito, etc) y los "reos"
tratan de pasar por la línea de Maginot sin ser descubierto por los "guardias"
que rondan por el terreno. Los "reos" mueren cuando son nombrados por algún
guardia.
- El tesoro:
Terreno con materiales o
árboles.
Material: Linternas, una por "guardia", lámpara,
pito.
Muy parecido a la línea de Maginot.
Los participantes deben llegar
al tesoro (representado por una lámpara y un pito) sin ser descubierto por los
guardianes de el, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a
los ladrones diciendo su nombre.
Gana el que llega a la lámpara y toca el
pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al
otro el de ladrones.
Nota del encargado de las paginas:
He creido conveniente incluir el juego original en si, y des pués recopilar
las diferentes variantes que he podido encontrar, ya que hinchariamos el archivo
de juegos que en realidad son variantes.
El reo loco
(lista)
Terreno con vegetaci¢n abundante, pero no muy peligroso.
Material:
- Una linterna por participante.
Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escapó, con un animal
suelto, ...
Un animal "herido" anda suelto por el lugar y es necesario cazarlo. Para esto
los "cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose
por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca
herido por el lugar.
Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el
animal, para que distraiga a los "cazadores".
Lobos y cazadores
(lista)
Terreno con vegetaciún abundante, pero no muy peligroso.
Material:
- Una linterna por cada 2 participantes, lámparas para delimitar el terreno.
Se delimita el terreno de juego grande con las lámparas u otra cosa y los
participantes de dividen en dos equipos.
Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondiéndose lo mejor
posible en el. Después de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y
trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos.
Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o
a un número de ellos.