Scouts La Cañada Juegos Traducidos del inglés

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 - Juegos que necesitan poco o nada de material

 - Juegos para sitios abiertos


Consejos y varios

COMO HACER EQUIPOS DE TAMAÑOS SIMILARES

En muchos juegos hay dos equipos, es una buena idea si los rivales son de tamaños similares. Una fácil manera de conseguir esto se cuenta abajo:
1. Pon a todos los chavales en línea, los mas altos a la izquierda, los mas bajos a la derecha.
2. Di a los chavales que cuenten de dos en dos en línea.
3. Di a los número dos que den dos pasos al frente.
4. Ahora tienes dos equipos de tamaños similares.


DANDO INSTRUCCIONES

Te daras cuenta que si antes de empezar un juego haces que los chales se sienten mientras das las instrucciones de como se juega, es mas probable que escuchen lo que dices en vez de pasear por hay o distraerse mirando a cualquier otro sitio.

 

Compendio de juegos

Juegos que necesitan poco o nada de material.
HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
SIGUE HABLANDO
CIRCULOS COLOREADOS
CARRERAS DE COCHES
CANGREJOS CUERVOS Y GRULLAS
EL REGATE DE LA SERPIENTE
GIRA A LA TORTUGA
AGARRAR LA COLA
CARRERA DE BARCAS HUMANAS
SEÑALES
CIUDAD PUEBLO PAIS
JUEGO DE LA BRUJULA
SUBMARINOS
SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR)
PIES QUIETOS


HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

No pude pensar en un titulo mejor que este, pero es divertido para los chavales y para los adultos. Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

 


SIGUE HABLANDO

Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

 


CIRCULOS COLOREADOS

Necesitaras:
*) 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.
Divide a la tropa o manda en dos equipos iguales y diles que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.
El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color.

 


CARRERAS DE COCHES

Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se la da el nombre de un coche. Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sítio, usando el método que se les a dicho.
ej.
1. Mini-gatear
2. Wolkswagon - saltando
3. Jaguar-corriendo
4. Jensen - a la pata coja
5. Skoda - andar de lado
6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna

 


CANGREJOS CUERVOS Y GRULLAS

Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran número de chavales.
Dividelos en dos equipos y ponlos unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa". Si se esta en una habitación no pongas la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harán daño contra ella.
Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.
Si gritas grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos.
Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas.
Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario.
Cada vez se empieza con los equipos en el madio mirandose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores.
Nota: el nombre original del juego es CRABS CROWS AND CRANES que tiene la ventaja de poder alargar la R con lo cual consigues unos momentos muy divertidos, al traducirlo al español esta circunstancia se pierde por lo que sería recomendable que cada uno cambiase los nombres según le parezca, para poder conseguir un efecto similar al del juego original.

 


EL REGATE DE LA SERPIENTE

Necesitaras:
*) Una pelota.
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más dificil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente.
El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

 


GIRA A LA TORTUGA

Si a tus scouts o lobatos les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego. Personalmente avisaria para que se pusiesen una ropa adecuada para el juego, a fin de que no se ensucien los uniformes.
Empareja a los scouts por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro scout tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El scout del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviendose por el suelo.
Las coscillas y el juego sucio no están permitidos.

 


AGARRAR LA COLA

Necesitaras:
*) Una cuerda o cola de tela para cada patrulla o seisena.
Cada patrulla se coloca en fila detras de su piloto. Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de patrullas.
Cualquier patrulla en que se separe la cadena serán descalificados. La patrulla ganadora será la que haya conseguido un mayor número de colas.

 


CARRERA DE BARCAS HUMANAS

Cada barca esta formada por ocho ó diez jugadores de rodillas. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca.
Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar.
Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

 


SEÑALES

Necesitaras:
*) Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas.
Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a elimimar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

 


CIUDAD PUEBLO PAIS

Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "Paris". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "Paris". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empice por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se dá un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

 


JUEGO DE LA BRUJULA

Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace de arbitro cierra los ojos.
El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientación, que vá mejorando según juegas.

 


SUBMARINOS

En una habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que están protegiendo. A la orden del monitor los scouts tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo.
Como en el juego del Bulldog, este se puede volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad. Este juego probablemente tendrá que ser modificado según el lugar de reunión (¡especialmente en aquellas con un suelo duro!)

 


SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR)

Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado gana.
A los scouts les gusta especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su monitor.

 


PIES QUIETOS

A cada scout se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de scouts.
Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tennis, racquet, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El scout cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El scout con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al scout más próximo. Entonces intenta dar al scout con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El scout al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies.
Si el scout es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el scout que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le dá a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo.
El scout con menos puntos al finalizar el juego gana.

 

 

 


Juegos para sitios abiertos
CAZA DEL ELEFANTE
NOMBRES MEZCLADOS
CARRERA DE CALCOS
COHETES E INTERCEPTORES


CAZA DEL ELEFANTE

Necesitaras:
*) Lana de seis colorores
*) polvos de talco
*) plasticos de identificación de plantas
*) TIEMPO para poner las pistas
Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefente lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de las seisenas. Por lo tanto cada seisena puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su seisena.

Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores según los encuentran. No deben coger los colores de otras seisenas. Puedes decirles el número de trozos de lana que deben encontrar. Los restros se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes ha sido capturados por una banda de ladrones que venderaacute;n los elefantes a los lobatos por $200 nada más, nada menos.

Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectandolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los plasticos de identificación de las plantas, que están clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plastico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada seisena solo debe coger los plasticos justos para llegar a $200 y pagar a los ladrones por su elefante. Entoces la seisena devuelve el elefante al circo donde son recompensados.

 


NOMBRES MEZCLADOS

Necesitaras:
*) Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir despues
A cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a continuación:
1. Tu eres "PUÑO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN".
2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a "THORIN".
3. Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a "HULK".
4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD".
5. Tu eres "ROBIN HOOD". Diles que deben encontrar a "PUÑO DE TRUENO".
Por supuesto puedes cambiar el número de bases. A cada persona que controla una base tambien se le da una actividad para que hagan los lobatos o scouts. Las personas encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un area determinada. Las seisenas o patrullas son enviadas a encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando encuentran a una persona encargada de una base, los scouts o lobatos tienen que preguntar si es el nombre que están buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dirá un ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la base les dá un punto si creee que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el siguiente. Gana la seisena o patrulla que pase hantes por todas las bases y complete el mayor número de ejercicios.

 


CARRERA DE CALCOS

Necesitaras:
*) Una hoja de papel duro para cada seisena o patrulla
*) Un lapiz de cera grande
A la orden de comenzar, cada patrulla o seisena va en busca de carteles de carretera que calcar. Tienen que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que hacerlo frotando con el lapiz de cera el papel sobre las letras de las señales. La primera patrulla o seisena que complete la frase es la ganadora. Este es un juego que hace que los scouts piensen en todos los nombres de las sentilde;ales de la zona donde estan. Es una buena idea darles tambien un pantilde;o mojado para que limpien las señales si las manchan.

 


COHETES E INTERCEPTORES

Necesitaras:

Se juega por dos equipos. El atacante que se les llama cohetes y el defensor que se les llama interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptrores pueden estar alrededor de el area de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo detruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto expecto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posición, así todos tienen la oportunidad de atacar y de defender. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.