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En muchos juegos hay dos equipos, es una buena idea si los rivales son de
tamaños similares. Una fácil manera de conseguir esto se cuenta abajo:
1.
Pon a todos los chavales en línea, los mas altos a la izquierda, los mas bajos a
la derecha.
2. Di a los chavales que cuenten de dos en dos en línea.
3. Di
a los número dos que den dos pasos al frente.
4. Ahora tienes dos equipos de
tamaños similares.
Te daras cuenta que si antes de empezar un juego haces que los chales se sienten mientras das las instrucciones de como se juega, es mas probable que escuchen lo que dices en vez de pasear por hay o distraerse mirando a cualquier otro sitio.
No pude pensar en un titulo mejor que este, pero es divertido para los chavales y para los adultos. Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.
Necesitaras:
*) 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo
y Marrón.
Divide a la tropa o manda en dos equipos iguales y diles que se
numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de
color en el suelo, varios por cada color.
El monitor dice un objeto y un
número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse
en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre
en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
Sugerencias:
ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón,
Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener
problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al
principio que círculos son de que color.
Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se la da el nombre de un
coche. Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta
un punto (previamente indicado) y volver a su sítio, usando el método que se les
a dicho.
ej.
1. Mini-gatear
2. Wolkswagon - saltando
3.
Jaguar-corriendo
4. Jensen - a la pata coja
5. Skoda - andar de
lado
6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna
Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones
grandes o fuera con un gran número de chavales.
Dividelos en dos equipos y
ponlos unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos
5 metros debe estar la línea considerada "casa". Si se esta en una habitación no
pongas la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harán daño
contra ella.
Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.
Si gritas
grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del
equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea
tocado debe unirse al equipo de los cuervos.
Si gritas cuervos, el equipo de
los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las
grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse
al equipo de las grullas.
Si gritas cangrejos deben quedarse quietos.
Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario.
Cada vez se
empieza con los equipos en el madio mirandose unos a otros. El juego acaba
cuando un equipo tiene a todos los jugadores.
Nota: el nombre original
del juego es CRABS CROWS AND CRANES que tiene la ventaja de poder alargar la R
con lo cual consigues unos momentos muy divertidos, al traducirlo al español
esta circunstancia se pierde por lo que sería recomendable que cada uno cambiase
los nombres según le parezca, para poder conseguir un efecto similar al del
juego original.
Necesitaras:
*) Una pelota.
Este, es un juego continuo sin ganadores ni
perdedores. Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un
circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que
están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
El
juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que
esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La
serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más dificil. Cuando el
chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la
serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el
jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente.
El juego
puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
Si a tus scouts o lobatos les gusta andar tirados por el suelo, les encantará
este juego. Personalmente avisaria para que se pusiesen una ropa adecuada para
el juego, a fin de que no se ensucien los uniformes.
Empareja a los scouts
por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el
otro scout tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El
scout del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y
piernas y moviendose por el suelo.
Las coscillas y el juego sucio no están
permitidos.
Necesitaras:
*) Una cuerda o cola de tela para cada patrulla o
seisena.
Cada patrulla se coloca en fila detras de su piloto. Cada persona
sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una
cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse
alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del
resto de patrullas.
Cualquier patrulla en que se separe la cadena serán
descalificados. La patrulla ganadora será la que haya conseguido un mayor número
de colas.
Cada barca esta formada por ocho ó diez jugadores de rodillas. Cada jugador
tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de
jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del
primero de la barca.
Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia
delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo.
El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el
que empujar.
Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más
trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
Necesitaras:
*) Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos,
cascabeles o campanas.
Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer
cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie
para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a elimimar a los que lo
hagan mal o a los últimos en hacerlo.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se
numera de 1 hasta N.
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del
equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "Paris". El
jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece
por la última letra de "Paris". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del
equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empice por la letra A.
Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta
repetida, entonces se dá un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se
vuelve al jugador 1.
Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte
(puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace
de arbitro cierra los ojos.
El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este"
y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El
arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no están mirando hacia
la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda
un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este
es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientación, que vá
mejorando según juegas.
En una habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa
se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el
interruptor que están protegiendo. A la orden del monitor los scouts tratan de
encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que
protegen el suyo.
Como en el juego del Bulldog, este se puede volver un poco
violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la
oscuridad. Este juego probablemente tendrá que ser modificado según el lugar de
reunión (¡especialmente en aquellas con un suelo duro!)
Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas
las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta
veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando
termina de contar empiza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a
seguir buscando. El último en ser encontrado gana.
A los scouts les gusta
especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su
monitor.
A cada scout se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de
scouts.
Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y
tira una pelota (tennis, racquet, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba,
mientras grita un número. El scout cuyo número ha gritado tiene que coger la
pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota
grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El
scout con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres
saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al scout más próximo.
Entonces intenta dar al scout con la pelota (no en la cabeza u otras partes
vitales). El scout al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede
mover los pies.
Si el scout es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el
resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el scout que lanzó la
pelota debe ir a por ella y el punto se le dá a el. Una vez que la pelota es
llevada al circulo el juego comienza de nuevo.
El scout con menos puntos al
finalizar el juego gana.
Juegos para sitios abiertos |
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CAZA DEL ELEFANTE |
NOMBRES MEZCLADOS |
CARRERA DE CALCOS |
COHETES E INTERCEPTORES |
Necesitaras:
*) Lana de seis colorores
*) polvos de talco
*)
plasticos de identificación de plantas
*) TIEMPO para poner las
pistas
Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han
escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los
elefantes. El circo nos dice que cada elefente lleva una manta de lana en su
espalda, cada manta coincide con los colores de las seisenas. Por lo tanto cada
seisena puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su seisena.
Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores según los encuentran. No deben coger los colores de otras seisenas. Puedes decirles el número de trozos de lana que deben encontrar. Los restros se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes ha sido capturados por una banda de ladrones que venderaacute;n los elefantes a los lobatos por $200 nada más, nada menos.
Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectandolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los plasticos de identificación de las plantas, que están clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plastico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada seisena solo debe coger los plasticos justos para llegar a $200 y pagar a los ladrones por su elefante. Entoces la seisena devuelve el elefante al circo donde son recompensados.
Necesitaras:
*) Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a
la que ir despues
A cada una de las personas de las bases se de da una
tarjeta similar a las descritas a continuación:
1. Tu eres "PUÑO DE TRUNO".
Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN".
2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que
deben encontrar a "THORIN".
3. Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a
"HULK".
4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD".
5. Tu
eres "ROBIN HOOD". Diles que deben encontrar a "PUÑO DE TRUENO".
Por supuesto
puedes cambiar el número de bases. A cada persona que controla una base tambien
se le da una actividad para que hagan los lobatos o scouts. Las personas
encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un area
determinada. Las seisenas o patrullas son enviadas a encontrar un "NOMBRE" cada
una uno diferente. Cuando encuentran a una persona encargada de una base, los
scouts o lobatos tienen que preguntar si es el nombre que están buscando. Si no
es deben seguir buscando. Si es, les dirá un ejercicio que deben hacerte a
simple. Cuando acaban, la persona encargada de la base les dá un punto si creee
que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el siguiente. Gana la
seisena o patrulla que pase hantes por todas las bases y complete el mayor
número de ejercicios.
Necesitaras:
*) Una hoja de papel duro para cada seisena o patrulla
*)
Un lapiz de cera grande
A la orden de comenzar, cada patrulla o seisena va en
busca de carteles de carretera que calcar. Tienen que conseguir calcar la frase
" SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que hacerlo frotando con el lapiz
de cera el papel sobre las letras de las señales. La primera patrulla o seisena
que complete la frase es la ganadora. Este es un juego que hace que los scouts
piensen en todos los nombres de las sentilde;ales de la zona donde estan. Es una
buena idea darles tambien un pantilde;o mojado para que limpien las señales si
las manchan.
Necesitaras: